Herbst und Halloween bedeuten Spaß! Wenn die Dunkelheit hereinbricht, erwacht die Fantasie zum Leben, ob junge oder ältere Kinder, alle haben ihren Spaß. Verwandeln Sie Ihr Zuhause in diesem Jahr zu Halloween in ein Spukhaus, in ein geheimnisvolles Museum oder in eine Geistervilla und lassen Sie Ihre Kinder oder Jugendlichen ein spannendes Escape Game lösen.
Organisieren Sie Ihr eigenes Escape Game bei sich zu Hause
Unsere Escape Games sind so konzipiert, dass sie mit Leichtigkeit bei Ihnen zu Hause gespielt werden können und trotzdem Spaß machen. Bestellen Sie das Spiel online, laden Sie es herunter und drucken Sie sämtliches Material aus. Im Material ist fast alles enthalten, was Sie brauchen. Auch eine einfache Schritt-für-Schritt-Anleitung, die Ihnen klare Instruktionen gibt. Wenn Sie aufs Ganze gehen wollen, können Sie Ihre Zuhause passend zum Spiel dekorieren. Das ist jedoch kein Muss. Wollen Sie es etwas ruhiger angehen, reicht es auch, das Licht auszuschalten und im Hintergrund eine Playlist mit Soundeffekten und Musik spielen zu lassen. Und schon ist es plötzlich ein Leichtes, sich in einem Spukhaus, einer Geistervilla oder in einem geheimnisvollen Museum zu wähnen!
Unsere Escape Games können Sie bei sich zu Hause durchführen, Sie brauchen kein riesiges Haus oder viel Platz, auch keine vielen Zimmer – es ist alles so konzipiert, dass Sie unsere Spiele in jeder Wohnung oder auch nur in einem Zimmer durchführen können, wenn Sie das möchten. Bei unseren Escape Games erhalten Sie vorgefertigte Blätter, Zettel, Chiffrierräder, Hinweise und andere Dinge, die Sie entsprechend den Anweisungen auslegen und verstecken. Manchmal werden auch ein paar andere einfache Requisiten benötigt, von denen wir annehmen, dass Sie diese zu Hause haben. Eine gewisse Vorbereitungszeit sollten Sie also einplanen, da einige Materialien vorbereitet, ausgeschnitten und sortiert werden müssen.
Wir haben verschiedene Escape Games in verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Die Altersangaben sind jedoch nur zur Orientierung gedacht. Die Spiele können auch von einer Gruppe von Kindern unterschiedlichen Alters gespielt werden. Die jüngeren Kinder können bei der Suche nach Hinweisen helfen, während die Älteren die schwierigeren Rätsel lösen.
5 Escape Games, die Sie an Halloween zu Hause spielen können
Die Flucht aus dem Spukhaus (ca. 10 bis 14 Jahre)
NEUHEIT HERBST 2023! Die Kinder sind gerade dabei, ihre „Süßes-oder-Saures”-Tour zu beenden, als sie einen Weg in den Wald entdecken, den sie noch nie zuvor gesehen haben. Jemand hat ein paar schöne leuchtende Kürbisse entlang des Weges aufgestellt und erwartet wahrscheinlich Besuch. Es ist weiter, als sie dachten, doch schließlich sehen sie eine Hütte im Wald. Sie klopfen an und die Tür geht auf, aber niemand ist im Flur; die Neugier siegt und die Kinder treten ein. Plötzlich schließt sich die Tür mit einem Knall: Die Kinder sind in der Spukhütte eingesperrt! Können die Kinder die acht Rätsel lösen und das magische Klopfen herausfinden, damit sich die Tür öffnet und sie aus der spukenden Hütte fliehen können – bevor es zu spät ist?
Um die Rätsel zu lösen, müssen die Kinder Chiffren und Zaubersprüche lösen, Zeichen und Karten entziffern, Geister erkennen, Tränke herstellen, sich vor Vampiren schützen und vieles mehr! Dieses Spiel braucht ein paar mehr Requisiten und erfordert daher etwas mehr Vorbereitung – aber mit Materialien, die Sie vermutlich sowieso schon zu Hause haben. Dank der praktischen Aufgaben, können auch jüngere Kinder Spaß haben und mitmachen – obwohl die Rätsel für ältere Kinder, etwa 10-14 Jahre alt, gedacht sind. Der Schwierigkeitsgrad kann außerdem mit Hilfe von Hinweiskarten angepasst werden.
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Die Flucht aus dem geheimnisvollen Museum (ca. 10 bis 14 Jahre)
NEUHEIT HERBST 2023! Als die Kinder am Abend ihre Schulaufgaben im Museum erledigen und vor Ende der Öffnungszeiten gerade nach Hause gehen wollen, kommen sie an einer geöffneten Tür vorbei. Es dringen seltsame Geräusche nach draußen. Die Neugier packt sie, sie schleichen sich rein, und – PENG! Plötzlich fällt die Tür hinter den Kindern zu und sie sind gefangen, in einem Flur mit 8 Türen. Erschrocken kommen ihnen all die Geschichten von Mumien und anderen Museumsbewohnern in den Sinn, die um Mitternacht zum Leben erwachen und auf der Suche nach Leben durch die Gänge des Museums irren… Schaffen die Kinder es, die 8 Rätsel zu lösen, um den Code für das Türschloss zu knacken, und aus dem geheimnisvollen Museum zu flüchten?
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Die Flucht aus der Geistervilla (ca. 9 bis 14 Jahre)
Die Kinder erhalten einen Brief von Professor Fledermaus. Er ist mit seinen geheimen Forschungen zu weit gegangen… Und er hat ein mystisch-schreckliches Geheimnis im Safe eingeschlossen. Wenn die Kinder das Geheimnis lüften, können sie den Professor befreien. Dazu müssen sie zur verfluchten Villa von Herrn Fledermaus… Dort müssen sich die Mitspieler aus sechs Räumen befreien, indem sie Rätselaufgaben lösen. In jedem Zimmer gilt es eine Ziffer zu finden. Alle sechs Zahlen ergeben dann einen Code für den Safe des Professors. Die Villa wird von gruseligen Kreaturen wie u.a. Zauberer, Geister, Vampire und Hexen heimgesucht. Nur durch das Lösen der kniffligen Rätsel können Kinder den Code bekommen.
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Die Flucht durch den verhexten Spiegel (ca. 12 bis 16 Jahre)
Zu Beginn des Rätsels ereilt die Teilnehmenden ein Unglück: Sie sind vom verhexten Spiegel gefangen genommen worden. Sie stecken „auf der anderen Seite“ fest – im riesigen und unheimlichen Schloss der Hexe Moira Spellatrix, wo sie mit Zaubersprüchen und Magie über mystische Bewohner herrscht. Die einzige Möglichkeit das Portal im Inneren des Spiegels zu öffnen und zu fliehen, ist das Knacken des magischen Klopfens. Um die Anzahl der Klopfer herauszufinden, müssen die Teilnehmenden sich in den unterschiedlichen Räumen des Schlosses umschauen, nach Hinweisen suchen und die acht kniffligen Rätsel der Hexe lösen.
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Hallows Schule für Hexerei & Magie (ca. 10 bis 14 Jahre)
Um die Prüfung an der Hallows zu bestehen müssen die Kinder acht Lektionen in der verschlossenen Kammer von Hallows absolvieren. Wurde eine Lektion erfolgreich absolviert, erhalten die Kinder einen Schlüssel und können das Klassenzimmer verlassen. Um die Prüfung zu bestehen, müssen die Kinder eine ausreichende Leistung in der Zaubertrankslehre, im Besenfliegen, in der Wahrsagenkunst & Astrologie, in der Sprachenlehre des „Magischen”, in der Geschichte der Magie, Zahlenmagie & Numerologie und in der Lehre von magischen Wesen erbringen. Für jede Lektion, die die Kinder bestehen, erhalten sie einen Schlüssel, mit dem sie die heimliche Kammer verlassen können. Schaffen es die Kinder, alle acht Schlüssel zu sammeln, öffnen diese Schlüssel auch die berühmte magische Truhe, die nur echte Zauberer und Hexen öffnen können – in dieser befindet sich das Diplom der Kinder und eine Belohnung!
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